Langsung ke konten utama

UGCTAG - Kelompok 7 - 2IA16

 

PENGANTAR WEB SCIENCE

TUGAS BEDAH JURNAL


 

KELOMPOK 7 :

·       M. FATHIR ARYA NAFIS        (50420692)

·       MAHDY MUBASYIR                (50420697)

·       MAY LINDA TRI ALFIANTI   (50420709)

 

Tanggal : 22 Maret 2022

 

2IA16

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2022

Identitas Jurnal 1

Judul Jurnal            :

Motif dan Kepuasan Penggunaan Website Informasi Berbasis User Generated Content (UGC) Pada Website ZOMATO.COM

Penerbit            :

Peformance

Volume            :

27

Nomor             :

1

Tahun              :

2020

Penulis             :

Abdul Lathif dan Mohammad Syahriar Sugandi

Instansi            :

Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Komunikasi dan Bisnis, Universitas Telkom

Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi internet yang awalnya dianggap sebagai media komunikasi satu arah kini berkembang secara teknologi dan fungsinya yang melibatkan pengguna sebagai kontributor informasi. Termasuk kegiatan memberikan ulasan atau informasi terhadap tempat makan salah satu contohnya. Kebiasaan masyarakat yang aktif mencari informasi atau ulasan menjadi salah satu dampak dalam perkembangan teknologi Kegiatan memberikan ulasan oleh pengguna disebut dengan UGC (User generated content). Konsep UGC adalah pengguna memiliki peran aktif mengakses dan menggunakan media untuk memenuhi kebutuhan mereka.

Dalam dunia kuliner, muncul tren baru pada masyarakat perkotaan untuk makan diluar rumah atau biasa disebut wisata kuliner (Nugroho & Ferdiana, 2014). Perkembangan internet dalam pemenuhan kebutuhan informasi akan pangan, masyarakat saat ini melakukan pencarian informasi terlebih dahulu tentang tempat makan atau restoran yang akan mereka kunjungi.

Zomato adalah layanan direktori tempat makan yang dikembangkan di India dan saat ini telah dioperasikan di Indonesia. Country Manager Zomato, Karthik Shetty mengatakan bahwa aplikasi Zomato memiliki informasi mendetil dari 30.000 restoran lebih di Indonesia, lebih dari 2 juta pengguna yang unik, dengan traffic bulanan mencapai 6 juta kunjungan untuk Jakarta saja. Aplikasi ini termasuk ke dalam sistem pendukung keputusan yang membantu pengguna untuk memilih tempat makan yang disesuaikan degan kebutuhan pengguna berdasarkan informasi yang disajikan.

Salah satu keunggulan dari teknologi website Zomato adalah algoritma yang menentukan popularitas restoran yang ada di situs Zomato. Algoritma ini tidak hanya mengkalkulasi rating restoran berdasarkan hitungan rata-rata dari rating yang diberikan pengguna. Nilai rating tersebut memiliki bobot yang berbeda tergantung kredibilitas pengguna yang mana pengguna perlu membangun status mereka di Zomato sebelum rating yang ia berikan memberikan dampak yang besar dengan pengguna Zomato sebelumnya dan tempat makan yang mereka ulas.

Konsep UGC yang diterapkan dari penelitian ini yakni pengguna Zomato memilih website ini untuk memenuhi kebutuhannya akan referensi dibidang kuliner dan hal tersebut sejalan dengan teori uses and gratification 2.0 karena menggunakan media baru yakni media website sebagai bentuk perkembangan dari teori uses and gratification. Teori uses and gratification sebagai model teori yang memandang khalayak sebagai pemirsa yang aktif memilih dan menggunakan media. Berkembang dari sifat media dari segi interaktivitas dalam media tersebut atau dalam hal ini media website informasi yang berbasi user generated content (UGC) Zomato sebagai salah satu bukti perkembangan dari pada generasi web 2.0. Dalam penelitian ini menggunakan jabaran motif, gratifikasi yang diharapkan (gratification sougth) dari website Zomato dan gratifikasi yang didapatkan (gratification obtained) dari pengguna yang berada pada wilayah Jakarta.

Landasan Teori

UGC menurut Krumm, Davies, dan Narayanaswami (2008) merupakan suatu konsep yang menggambarkan kondisi ketika orang-orang secara sukarela berkontribusi dalam penciptaan dan penyajian data, informasi, maupun media yang kemudian dapat memberi manfaat bagi orang lain.

Cheong (2008) menyatakan bahwa UGC membantu penggunanya mempermudah proses komunikasi dan bertukar pikiran serta mendapatkan informasi terpercaya. Ini karena informasi berbasis UGC dikatakan cenderung lebih jujur dan reliabel, karena tidak membawa kepentingan apapun seperti iklan maupun informasi yang dikeluarkan secara resmi oleh perusahaan yang mengandung promosi.

Dalam penelitian ini penggunaan website informasi Zomato yang berbasis user generated content memberikan kesempatan pada para pengguna website untuk menunjukan partisipasi dalam memberikan informasi mengenai pengalaman mereka sesuai dengan sudut pandang mereka yang harapannya mempu memberikan referensi dalam menentukan keputusandalam berkuliner.

Sumber Data

Penelitian ini menggunakan metode survey kuantitatif yang menggunakan pendekatan deskriptif. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian survey. Sugiyono (2014:7) mendefinisikan penelitian survey adalah penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil, tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi tersebut, sehingga ditemukan kejadian-kejadian relative, distribusi, dan hubungan-hubungan antar variabel sosiologis maupun psikologis.”

Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel dengan non-probability sampling serta teknik pengumpulan data purposive sampling yakni dengan memilih responden yang telah aktif memberikan ulasan pada situs Zomato. Penentuan jumlah responden yakni dengan menggunakan rumus unknown population dari Prasetya (2011) yang meneliti sejumlah 100 responden. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan online kuesioner dari google formyang diberikan melalui direct message atau pesan pribadi media sosial pengguna situs Zomato.

Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis univariat dan analisis deskriptif. Analisis univariat dilakukan pada tahap awal pengolahan data dengan menampilkan tabel-tabel frekuensi. Tujuan dari analisis univariat adalah menggambarkan karakteristik sampel penelitian. Setiap sampel biasanya dipilih dari populasi yang lebih luas sehingga analisis univariat juga dianggap menerangkan karakteristik populasi (Kumar, 2007). Menurut Sugiyono (2011)statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi.

Alasan

            Dalam penelitian Shao (2008) terdapat analisis kerangka kerja untuk menjelaskan alasan kenapa seseorang menggunakan user generated media (UGM) yakni dengan tujuh motif dan tiga aktivitas, antara lain aktivitas konsumsi, berpartisipasi dan memproduksi. Aktivitas konsumsi terdiri atas motif kebutuhan informasi, motif hiburan dan motif mood management needs; aktivitas partisipasi didasari oleh motif enhancing social connection dan motif virtual communities; sementara aktivitas memproduksi konten didasari oleh motif self-expression dan motif self-actualization. Pengertian secara lebih jelasnya dai setiap motif tersebut akan dijabarkan pada paragraf berikut.

Motif information seeking. atau pencarian informasi merupakan bagian dari aktivitas konsumsi dalam penerapan konsep media berbasis UGC. Kegiatan ini didorong atas keinginan seseorang untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan akan suatu hal. Kegiatan pencarian informasi pada media berbasis UGC biasa dilakukan dengan memasukkan kata kunci tertentu atau disebut sebagai searching (Shao, 2008). Motif entertainment atau hiburan dalam aktivitas konsumsi pada media berbasis UGC dikatakan sebagai pemicu yang penting, karena hiburan yangditawarkan bersifat ringan dan mudah dicerna sehingga cocok untuk orang-orang dengan waktu luang yang singkat. Motif entertainment juga dikatakan dapat membantu seseorang mengisi waktu serta melepaskan emosi (Shao, 2008).

Motif virtual communities mendasari seseorang berpartisipasi dalam website berbasis UGC. Ini dilakukan dengan membentuk ruang diskusi dengan sesama pengguna sehingga terbentuk hubungan personal ketika mereka dapat saling berbagi ketertarikan yang sama dan menyuarakan pendapat. Mendapat feedback dari orang lain juga dapat membuat seseorang merasa terdorong untuk berpartisipasi secara berkelanjutan (Shao, 2008).

Motif self-expression merupakan salah satu motif pendorong aktivitas produksi pada media berbasis UGC. Dengan memproduksi suatu konten, seseorang dapat mempresentasikan diri mereka yang sebenarnya, sekaligus membangun citra diri dan peran sosial sebagai usaha membentuk kesan di mata orang lain sesuai yang mereka inginkan (manajemen impresi). Motif.self-expression juga digunakan untuk menarik respon pengguna lain dan menciptakan hubungan suportif (Shao, 2008).

Kesimpulan

Berdasarkan hasil perhitungan analisis deskriptif pada variabel motif gratifikasi yang diharapkan (gratification sought) diketahui indikator motif jika disusun berdasarkan persentase tertinggi menuju pada persentase terendah yakni, motif self-expression sebanyak 14,72%, motif social interaction sebanyak 14,70%, motif information seeking sebanyak 14,62%, motif mood management sebanyak 14,17%, motif self-actualization dengan persetase 14,11%, motif entertainment sejumlah 13,9% dan yang terakhir motif virtual communities sebanyak 13,71%.

Berdasarkan hasil perhitungan analisis deskriptif pada variabel motif gratifikasi yang didapatkan (gratification sought) atau kepuasan pengguna website diketahui berdasarkan indikator motif jika disusun berdasarkan persentase tertinggi menuju yang terendah didapatkan, kepuasan motif information seeking sebanyak 15,48%, motif self-expression sebanyak 15,22%, motif mood management sebanyak 14,76%, kepuasan motif social interaction sebanyak 14,52%, kepuasan motif entertainment sebanyak 14,06%, kepuasan self-actualization sebanyak 13,32%, dan yang terakhir kepuasan motif virtual communities sebanyak 12,64%. Berdasarkan rekapitulasi dari gratifikasi yang diharapkan dan gratifikasi yang didapatkan bahwa motif yang memiliki peningkatan nilai rata-rata yakni motif social interaction. Sedangkan enam motif lainnya mengalami penurunan nilai rata-rata dari kepuasan pengguna website.

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi website Zomato.com di Jakarta agar semakin mampu memberikan kemudahan dan pilihan dalam memenuhi kebutuhan informasi. Penelitian mendatang diharapkan dapat melakukan penelitian dengan menggunakan populasi dan sampel yang lebih luas lagi.


 

Identitas Jurnal 2

Judul Jurnal            :

Pengaruh Tagline Iklan Versi “Axis Hits Bonus” dan Brand Ambassador Terhadap Awareness Kartu Axis

Penerbit            :

Movere Journal

Volume            :

1

Nomor             :

1

Tahun              :

2019

Penulis             :

Abdul Karim

Instansi            :

STIE AMKOP Makassar

Latar Belakang

Pada bidang komunikasi pemasaran tagline dan brand ambassador digunakan untuk promosi suatu produk yang sering digunakan oleh perusahaan besar, permasalahan yang diungkap adalah seberapa efektif dan efisien strategi pemasaran, strategi promosi ini masih belum pasti keefektifannya dan keefisienannya, karena berdasarkan penelitian masih banyak perusahaan yang tetap tidak bisa meningkatkan brand awareness masyarakat akan produknya. Dengan banyaknya tagline pada iklan pada media cetak maupun elektronik terkdang membuat konsumen sulit menghafal dan membedakan tagline produk yang satu dengan yang lain. Axis ini salah satu yang mengunnakan tagline pada produk di dalam iklan. Dan yang menjadi pertanyaannya adalah apakah tagline Axis dapat diingat oleh para konsumennya, dan apakah dapat meningkatkan brand awareness konsumen.

Landasan Teori

Periklanan merupakan komunikasi non-individu dengan sejumlah biaya dnegan berbagai media yang dilakukan oleh perusahaan, lembaga non-laba, serta individu-individu. Tujuan adanya iklan adalah untuk menjual dan meningkatkan penjualan produk, dengan adanya kegiatan periklanan sering mengakibatkan terjadinya penjualan dengan segera meskipun banyak juga penjualan yang baru terjadi pada waktu mendatang.

Untuk menjadikan iklan lebih diingat oleh para konsumen, dibuatlah tagline atau slogan agar lebih mudah diingat oleh para konsumen, tagline biasanya menjadi penutup dalam sebuah iklan yang menyimpulkan tujuan dari iklan tersebut. Tagline merupakan sederetan kalimat atau ungkapan kreatif yang mudah diingat dan mampu mempresentasikan keseluruhan pesan iklan dari perusahaan kepada konsumen atau masyarakat yang meliputi merek dan karakter produknya, dalam rangka proses penanaman konsep terhadap produk secara positif ke dalam benak masyarakat.. Selain untuk mudah diingat, tagline ini berguna juga untuk memengaruhi konsumen untuk menggunakan produk yang diiklankan.

Brand ambassador adalah pendukung iklan atau juga yang dikenal sebagai bintang iklan yang mendukung produk yang diiklankan. Brand ambassador diadakan untuk mempromosikan sebuah produk, serta untuk mewujudkan identitas perusahaan dalam penampilan, sikap, nilai-nilai, dan etika.

Brand awareness merupakan kesanggupan seorang calon pembeli untuk mengenali atau mengingat bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori produk tertentu. Puncak dari brand awareness ini yaitu calon pembeli dapat menyebutkan suatu merek serta dapat menjelaskan merek tersebut tanpa diberi bantuan pengingatan.

Sumber Data

Jenis penelitian yang dilakukan oleh penulis termasuk ke dalam penelitian asosiatif kasual, yang secara pengertian merupakan penilitian yang mencari hubungan atau pengaruh sebab akibat yaitu hubungan atau pengaruh variable bebas (x) terhadap variable terikat (y). Pada penelitian ini penulis menggunakan pendekatan kuantitatif yang didukung pendekatan kualitatif, fungsi pendekatan kuantitatif untuk menguji hasil penelitian melalui probabilitas kesalahan penolokan hipotesis nihil, sedangkan pendekatan kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan karakteristik responden dan variable penelitian. Populasi yang ada pada penelitian ini yaitu mahasiswa STIE AMKOP Makassar yang menggunakan kartu AXIS, dan untuk pengambilan samplenya penulis menggunakan purposive sampling, yaitu cara pengambilan sample yang membatasi pada ciri-ciri khusus seseorang yang memberikan informasi yang diperoleh dapat lebih terfokus dan sesuai dengan yang diinginkan peneliti. Adapun ciri-ciri yang ditetapkan penulis ada 2 yaitu:

1.     Mahasiswa yang pernah mendengar tagline “Axis Hits Bonus”.

2.     Mahasiswa yang pernah melihat bintang iklan Kartu Axis oleh versi “Axis Hits Bonus”.

Instrument penelitian atau alat pengumpul data yang digunakan oleh penulis yaitu angket atau kuisioner. Skala pengukuran instrument adalah kesepakatan yang digunakan sebagai acuan, penulis menggunakan skala likert yang digunakan untuk mengukur pendapat orang atau sekelompok orang tentang fenomena social, analisis kualitatifnya menggunakan pernyataan skor sebagai berikut:

1.     Skor 5 untuk jawaban sangat setuju.

2.     Skor 4 untuk jawaban setuju

3.     Skor 3 untuk jawaban netral

4.     Skor 2 untuk jawaban tidak setuju

5.     Skor 1 untuk jawaban sangat tidak setuju.

Alasan

Dalam pemasaran produk tentu dibutuhkan strategi yang cocok untuk menarik konsumen agar bisa menggunakan produk, dalam hal ini Axis menggunakan strategi iklan dalam pemasarannya. Cara yang khas dilakukan oleh axis untuk menarik para konsumen dengan menawarkan promonya melalui tagline yang dibuatnya, yang berisi pesan singkat dan menarik. Dalam iklan, pesan yang disampaikan diharapkan mampu berbekas dalam benak konsumen dan dapat diingat dengan mudah oleh para konsumen, oleh karena itu diperlukan brand ambassador untuk menyampaikan pesan, dalam pemilihan brand ambassador harus disesuaikan dengan target pemasarannya, dalam penelitian ini axis menggunakan artis dari kalangan muda yang memiliki pengaruh bagi kalangan muda atau remaja.

Hasil Pembahasan

Hasil penelitian karakteristik responden sebagai berikut:


Pada karakteristik jenis kelamin terlihat bahwa responden terbanyak yang mendengar tagline Axis Hits Bonus adaalah perempuan, diteliti oleh penulis yaitu yang menjadi brand ambassador dari iklan axis adalah khan teux yang mayoritas penggemar atau followersnya adalah perempuan. Pada karakteristik usia, usia golongan usia terbanyak yang mendengar tagline axis hits bonus dan melihat khan teux sebagai ambassador adalah golongan usia 20-25 yaitu sebanyak 52 orang, hal ini sesuai dengan target dari kartu perdana axis yaitu kaum muda aktif dan kreatif yang terhubung dengan handphone atau smartphone. Karakteristik responden dari tempat tinggal yang terbanyak adalah tempat tinggal Bersama orang tuanya, ini karena mereka lebih mudah untuk mengakses dalam menonton televisi atau berlangganan majalah. Karakteristik selanjutnya adalah berdasarkan daerah asal, dilihat dari hasilnya lebih banyak di Kota Makassar yang mengetahui tagline dan ambassador khan teux, berarti pemasaran kartu axis di Kota Makassar cukup bagus.

Kartu perdana merupakan produk yang penting bagi para pengguna telpon seluler, terlihat dari perkembangannya semakin banyak ragam dari kartu perdana dengan adanya fitur-fitur yang semakin lengkap. Di Indonesia, mayoritas remaja adalah pengguna telpon seluler, tentu mereka sering menggunakan fitur yang ada seperti kirim pesan hingga penggunaan internet. Strategi pemasaran yang dilakukan Axis dengan membuat iklan yang dibintangi artis muda yang dikenal di kalangan muda.

Tagline sangat berpengaruh bagi konsumen dalam mengingatnya serta memengaruhi dalam penggunaan produk tersebut. Ini karena tagline berisi person yang singkat dan padat juga menarik bagi orang yang melihat serta mendengarnya, dengan adanya tagline, diharapkan para konsumen dapat dengan mudah mengenali produk yang dipromosikan hingga cepat menangkap kelebihan dari produk yang diiklankan. Dalam penggunaan tagline, Axis dengan mudah dapat diterima oleh masyarakat Indonesia, tagline yang berisi “AXIS Hits Bonus” menjadi ciri khas dari kartu Axis, dengan adanya promo-promo menarik, membuat masyarakat tertarik menggunakannya terutam kalangan muda yang lebih sering menggunakan internet. Tidak hanya fitur saja yang menarik dari Axis, tetapi iklan yang disuguhkan juga menarik, unik, dan lucu. Ini salah satu strategi yang jitu Axis untuk menarik konsumen. 

Selain factor tagline yang mempu memengaruhi brand awareness, factor brand ambassador juga memengarhui brand awareness yang ada di dalam iklan. Brand ambassador berfungsi sebagai pendukung iklan yang bertugas dalam penyampaian pesan dalam iklan agar cepat melekat dalam benak konsumen, sehingga konsumen ingin membeli produk tersebut. Pada iklan Axis Hits Bonus, dibintangi oleh artis muda yaitu khan teux, pemelihan khan teux sebagai bintang iklan sesuai dengan target axis yaitu kalangan remaja. Sebagai brand ambassador khan teux memiliki daya tarik baik secara fisik dan keahliannya dalamm dunia hiburan. Brand ambassador harus bisa memiliki kekuatan personal untuk menimbulkan kesan yang dalam kepada para konsumen yang melihat brand ambassadornya saat tampil di iklan. Di hasil penelitian, variable brand ambassador berpengaruh positif terhadap brand awareness, ini dibuktikan dengan khan teux mampu menarik kalangan remaja dalam pemakaian produk kartu perdana axis.

            Hasil penelitian menunjukkan bahwa tagline dan brand ambassador secara bersama-sama berpengaruh positif terhadap brand awareness. Dengan kata lain bisa disimpulkan bahwa jika tagline dan brand ambassador meningkat, maka akan berdampak positif pula terhadap brand awareness produk kartu Axis. Dari hasil penelitian juga diketahui nilai koefisien determinasi sebesar 0.806, yang artinya bahwa tagline dan brand ambassador memengaruhi brand awareness 80,6%, dan sisanya sebesar 19,4% dipengaruhi oleh faktor lain di luar variabel penelitian ini.


 

Identitas Jurnal 3

Judul Jurnal            :

Aktivis Media Sosial Sebagai Penggagas Tagar : Najwa Shihab Galakkan Social Distancing Lewat #dirumahaja

Penerbit            :

Journal Komunikasi

Volume            :

12

Nomor             :

1

Tahun              :

2021

Penulis             :

Nadia Raissa, dan Irwansyah

Instansi            :

Departemen Komunikasi, Universitas Indonesia

Latar Belakang

            Masyarakat Indonesia diresahkan dengan virus corona atau covid-19 yang merebak tahun 2020 yang berasal dari Wuhan, China. Virus tersebut  menyebar begitu cepat hingga jumlah kasus positif semakin bertambah setiap harinya sejak ditemukannya kasus pertama di Indonesia, virus ini juga mematikan karena telah merenggut banyak jiwa. Berbagai upaya dilakukan pemerintah agar warganya selamat dan meminimalisir penyebaran covid-19 salah satunya pemberlakuan social distancing atau pembatasan jarak antar manusia. Pembatasan sosial disini meliputi pembatasan kegiatan di sekolah dan tempat kerja, pembatasan kegiatan keagamaan, dan pembatasan kegiatan di tempat atau fasilitas umum. Pembatasan ini memaksa masyarakat untuk mengurangi interaksi social kecuali dalam keadaan mendesak. Pembatasan ini dilakukan untuk mencegah penularan virus karena virus ini dapat tertular melalui tetesan cairan (droplets) dari batuk dan bersin, menyentuh permukaan benda yang terpapar virus di atasnya, dan kontak pribadi seperti lewat berjabat tangan atau sentuhan. Karena hal itulah diberlakukannya pembatasan ini agar membatasi kontak fisik, tidak berdekatan di keramaian, atau berkumpul di kerumunan dan tempat – tempat umum, menghindari ke luar kota atau ke luar negeri, mengurangi berkunjung ke rumah kerabat atau saudara, mengurangi frekuensi belanja, serta bekerja dari rumah atau work from home.

            Dari hal tersebut, jurnalis dan presenter Najwa Shihab, kemudian menggalakkan gerakan #dirumahaja di laman media sosialnya. Najwa mengajak masyarakat agar melakukan aktivitas dirumah saja sebagai astisipasi, dan meminimalisir penyebaran virus corona sehingga korban yang terjangkit dapat berkurang. Aktivitas ini juga disebut sebagai self-quarantine dan telah diterapkan dibeberapa negara yang juga menghadapi pandemi virus corona seperti di China dan Italia.

            Melalui unggahannya pada media social Instagram @narasi.tv, Najwa mengunggah pesan berupa himbauan bagi masyarakat agar sebisa mungkin melakukan kegiatan di rumah dan berisi tagar #dirumahaja pada tanggal 13 Maret 2020. Setelah itu pada 14 Maret 2020 Najwa mengunggah ulang konten tersebut, baik di Twitter, Instagram, maupun Youtube. Tidak hanya menggalakan gerakan ini lewat ajakan, Najwa kerap mengunggah informasi mengenai penularan virus corona dan mengapa social distancing sangat penting untuk dilakukan. Gerakan #dirumahaja terus digalakkan setelah viral dan menjadi trending topic di media sosial. Najwa bahkan mengajak banyak musisi untuk bernyanyi bersama lewat media sosial. Gerakan #dirumahaja mempengaruhi masyarakat untuk melakukan aksi yang diharapkan Najwa Shihab sebagai aktivis media sosial yaitu beraktivitas di rumah. Lewat #dirumahaja, masyarakat mengetahui urgensi dari social distancing sebagai upaya melawan virus corona sehingga menerapkan pesan dari gerakan yang digalakkan lewat tagar tersebut.

Landasan Teori

            Di era digital, internet menjadi hal yang tidak terlepas dari kehidupan sehari-hari manusia. Dalam perkembangannya, lahirlah media sosial yang menjadi salah satu sarana berkomunikasi.  Media sosial memfasilitasi masyarakat untuk dapat saling terhubung satu sama lain menggunakan internet. Informasi di media sosial dapat dikumpulkan, dipertukarkan, dan disebarluaskan dalam hitungan detik. Salah satu bentuk interaksi baru yang lahir dari media sosial adalah tagar atau hashtags (#). Tagar atau hashtag digunakan untuk mengelompokkan suatu pesan di media sosial, baik itu Twitter, Instagram, atau platform media sosial lainnya. Sistem tagar memberikan label klasifikasi, yang mengkategorikan pesan, meningkatkan pencarian, dan menghubungkan suatu topik. Sistem tagar dapat membentuk jaringan publik, dapat menjadi sebuah gerakan, ataupun informasi yang dikembangkan melalui gagasan, berita, atau opini mengenai suatu topik. Aktivis media sosial, lalu memanfaatkan tagar untuk melancarkan suatu gerakan. Dengan memanfaatkan tagar, pesan aktivisme lebih mudah disebarkan secara lebih luas dalam waktu yang singkat. Tagar dimanfaatkan oleh aktivis media sosial untuk mengumpulkan solidaritas massa karena dapat menjadi simbol sederhana yang mudah melekat di benak masyarakat.

            Bersamaan dengan munculnya model gerakan sosial digital, kemudian terbentuklah suatu model partisipasi gerakan sosial yang disebut slacktivism yakni istilah yang muncul bersamaan dengan maraknya kampanye sosial dalam bentuk digital yang memanfaatkan berbagai platform sosial media, berasal dari kata slack yang berarti malas, dan activism atau aktivisme. Slacktivists dapat mendatangkan malapetaka pada reputasi organisasi. Slacktivism kemudian dapat diartikan sebagai aktivitas atau partisipasi sosial yang terwujud dalam aktivitas semu digital misal dengan like, retweet, atau penandatanganan petisi online. Slacktivism adalah keinginan untuk menunjukkan suatu dukungan sosial tanpa mengeluarkan banyak biaya ketika menanggapi suatu isu sosial yang sedang terjadi, namun hal ini tidak diiringi dengan keinginan memberi suatu usaha yang benar – benar signifikan untuk membuat suatu perubahan yang berarti.

Sumber Data

Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan paradigma post-positivistik. Paradigma post-positivistik dilihat dari hubungan antara individu serta keterlibatan peneliti dalam menginterpretasikan praktik tersebut. Peneliti menggunakan paradigma post-positivistik karena penelitian ini tidak hanya bergantung pada data gagasan yang diperoleh sebelumnya, tetapi juga berdasarkan pada hasil pengamatan yang dilakukan. Penulis akan mengumpulkan data yang bisa diambil yang berhubungan dengan #dirumahaja pada awal hashtag tersebut muncul sehingga penelitian ini dibuat. Strategi dan desain penelitian yang akan digunakan pada penelitian ini adalah studi kasus. Pada penelitian ini pembahasan difokuskan pada social media activist sebagai objek penelitian.

Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data desk review/desk research. Desk review/desk research diperlukan untuk mencari rujukan teoritis dan konseptual yang selaras dan sesuai untuk menjawab dengan permasalahan yang ditemukan. Hasil dari desk review ini menjadi data primer. Desk review dilakukan kepada akun media sosial social activist, baik Twitter, Instagram dan Youtube untuk mengetahui lebih mendalam mengenai berbagai aktivitas dan inisiatif yang dilakukan olehnya dalam mencapai tujuan lewat tagar yang digagas. Selain itu, desk review juga dilakukan pada akun media sosial khalayak yang menggunakan tagar yang digagas sebagai respon dan melihat sejauh mana tagar tersebut berpengaruh terkait aktivisme yang dilakukan, atau bahkan menunjukkan slacktivism.

Alasan

Penggunaan tagar dapat ditemukan di beberapa platform media social seperti Twitter dan Instagram. Sistem tagar memberikan label klasifikasi, yang mengkategorikan pesan, meningkatkan pencarian, dan menghubungkan suatu topik. Sistem tagar dapat membentuk jaringan publik, dapat menjadi sebuah gerakan, ataupun informasi yang dikembangkan melalui gagasan, berita, atau opini mengenai suatu topik. Dengan adanya tagar, aktivis media social memanfaatkannya untuk melancarkan suatu gerakan agar pesan aktivisme lebih mudah disebarkan secara lebih luas dalam waktu yang singkat. Tagar juga dimanfaatkan oleh aktivis media sosial untuk mengumpulkan solidaritas massa karena dapat menjadi simbol sederhana yang mudah melekat di benak masyarakat. Kemampuan media sosial untuk menyebarkan informasi lewat fitur-fitur yang dimilikinya, termasuk hashtags inilah, yang lalu dimanfaatkan beberapa profesi tertentu, seperti buzzer, aktivis media sosial, humas (public relation) sebagai strategi kehumasan digital.

Kesimpulan

Social media activist, Najwa Shihab sebagai penggagas tagar mampu membawa pengaruh terhadap gerakan yang ia kampanyekan. Najwa berhasil memanfaatkan media sosial untuk melakukan aktivisme online dengan tujuan masyarakat melakukan gerakan yang dikampanyekan yaitu untuk tetap berada di rumah selama pandemi covid-19. Respon dari pengguna sosial terhadap aktivisme online ini menjadi tolak ukur keberhasilan social media activist dalam mencapai tujuan yaitu masyarakat berada di rumah demi menekan penyebaran covid-19. Lewat tagar yang digagasnya membuat masyarakat mengetahui urgensi dari social distancing sebagai upaya melawan virus corona sehingga menerapkan pesan dari gerakan yang digalakkan lewat tagar tersebut. Reaksi masyarakat yang ditunjukkan lewat upaya mereka dari berbagai unggahan dengan melibatkan tagar #dirumahaja yang menunjukkan kegiatan mereka saat berada di rumah selama pandemi, menjadi bukti bahwa gerakan yang digagas oleh social media activist lewat tagar, benar-benar berdampak dan dilakukan. Namun, tidak sedikit yang hanya menjadi slacktivist dengan upaya minimal dan tidak menunjukkan aksi nyata. Meski begitu, slacktivism tetap memberi dampak walaupun sedikit, yaitu tagar semakin menyebar luas, trending disalah satu laman social media dan diketahui oleh lebih banyak lagi orang, sehingga peluang masyarakat yang ingin untuk berpartisipasi meningkat seiring bertambahnya jumlah orang yang mengetahui informasi adanya tagar #dirumahaja.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Algoritma DDA, Bresenham, dan Midpoint

Algoritma Digital Differential Analyzer (DDA)                Algoritma  Digital  Differential  Analyzer  (DDA)  adalah  algoritma  pembentukan  garis  berdasarkan  perhitungan  dx maupun  dy  dengan menggunakan  rumus  dy  = m.dx.  Garis  dibuat  dengan  menentukan  dua  endpoint  yaitu  titik  awal  dan  titik  akhir.  Setiap  koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan kemudian dikonversikan  menjadi nilai integer. Pertama, dalam pembentukan garis tentukan dua titik yang akan dihubungkan terlebih dahulu. Kemudian, tentukan titik awal dan titik akhir. Hitung hasil perhitungan dari dx = x2 - x1 dan dy = y2 - y1. Tentukan step, dengan syarat : Jika dx > dy maka step = dx Sebaliknya, jika dx < dy, maka step = dy Hitung penambahan koordinat pixel dengan permasaan meng...

Sejarah, Jenis, Kelebihan, & Kekurangan Televisi

          Televisi merupakan salah satu media diantara banyaknya media yang bisa menyebarkan informasi, baik itu yang ada di dalam negri maupun di luar negeri, bukan hanya untuk menayangkan berita televisi juga menayangkan berbagai film seperti film komedi, film horor, film action, dan film-film yang lainnya. Di era yang perkembangan teknologi yang sangat cepat ini televisi juga semakin bertambah canggih dengan ditambahakannya fitur-fitur serta kualitas dari gambarnya juga semakin bagus, kecanggihan yang ada di televisi pada saat ini tidak terlepas dari sejarah awal ditemukannya televisi, tentang bagaimana televisi ini dibuat sehingga dapat menampilkan gambar yang bergerak,   ·           1862 , pada tahun ini orang yang bernama Abbe Giovanna Caselli membuat alat yang bernama pantelegraph yang dapat mengirimkan gambar diam melalui kabel. ·           1876 , di tahun...

Kemajuan Musik Digital dan Pengaruhnya pada Generasi Mudah Saat ini

     Mengutip dari Wikipedia musik merupakan kesenian dalam menyusun suaru atau nada sedemikian rupa sehingga mengandung irama, lagu, dan keharmonisan. Mendengarkan musik merupakan aktivitas yang hampir semua orang pernah melakukannya bahkan ada yang menjadi aktivitas rutin dalam sehari-hari. Musik memiliki banyak genre yang banyak disukai orang diantaranya raggae, hip hop, pop, rock, dan masih banyak yg lainnya. Di masa sekarang sangat mudah jika ingin mendengarkan, bisa melalui radio, dan bisa mendengarkan melalui smartphone yang dapat diputar dimana saja dan kapan saja bisa ketika sedang balajar, atau bekerja, atau saat sedang waktu santai. Sudah ada ribuan bahkan jutaan lagu  di dunia ini yang sudah diputar dan musik juga mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Di saat ini teknologi sudah sangat berkembang, hampir di segala bidang sudah menggunakan teknologi dan industri musik saat ini sudah banyak menggunakan teknologi.     Teknologi memiliki ...