PENGANTAR WEB SCIENCE
TUGAS BEDAH JURNAL
KELOMPOK 7 :
·
M. FATHIR ARYA
NAFIS (50420692)
·
MAHDY MUBASYIR
(50420697)
·
MAY LINDA TRI
ALFIANTI (50420709)
Tanggal :
22 Maret 2022
2IA16
JURUSAN
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS
TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2022
Identitas Jurnal 1
Judul Jurnal : |
Motif dan
Kepuasan Penggunaan Website Informasi Berbasis User Generated Content (UGC)
Pada Website ZOMATO.COM |
Penerbit : |
Peformance |
Volume : |
27 |
Nomor : |
1 |
Tahun : |
2020 |
Penulis :
|
Abdul
Lathif dan Mohammad Syahriar Sugandi |
Instansi : |
Jurusan
Ilmu Komunikasi, Fakultas Komunikasi dan Bisnis, Universitas Telkom |
Latar Belakang Masalah
Perkembangan
teknologi internet yang awalnya dianggap sebagai media komunikasi satu arah
kini berkembang secara teknologi dan fungsinya yang melibatkan pengguna sebagai
kontributor informasi. Termasuk kegiatan memberikan ulasan atau informasi
terhadap tempat makan salah satu contohnya. Kebiasaan masyarakat yang aktif
mencari informasi atau ulasan menjadi salah satu dampak dalam perkembangan
teknologi Kegiatan memberikan ulasan oleh pengguna disebut dengan UGC (User
generated content). Konsep UGC adalah pengguna memiliki peran aktif mengakses
dan menggunakan media untuk memenuhi kebutuhan mereka.
Dalam
dunia kuliner, muncul tren baru pada masyarakat perkotaan untuk makan diluar
rumah atau biasa disebut wisata kuliner (Nugroho & Ferdiana, 2014).
Perkembangan internet dalam pemenuhan kebutuhan informasi akan pangan,
masyarakat saat ini melakukan pencarian informasi terlebih dahulu tentang
tempat makan atau restoran yang akan mereka kunjungi.
Zomato
adalah layanan direktori tempat makan yang dikembangkan di India dan saat ini
telah dioperasikan di Indonesia. Country Manager Zomato, Karthik Shetty
mengatakan bahwa aplikasi Zomato memiliki informasi mendetil dari 30.000
restoran lebih di Indonesia, lebih dari 2 juta pengguna yang unik, dengan
traffic bulanan mencapai 6 juta kunjungan untuk Jakarta saja. Aplikasi ini
termasuk ke dalam sistem pendukung keputusan yang membantu pengguna untuk
memilih tempat makan yang disesuaikan degan kebutuhan pengguna berdasarkan
informasi yang disajikan.
Salah
satu keunggulan dari teknologi website Zomato adalah algoritma yang menentukan
popularitas restoran yang ada di situs Zomato. Algoritma ini tidak hanya
mengkalkulasi rating restoran berdasarkan hitungan rata-rata dari rating yang
diberikan pengguna. Nilai rating tersebut memiliki bobot yang berbeda
tergantung kredibilitas pengguna yang mana pengguna perlu membangun status
mereka di Zomato sebelum rating yang ia berikan memberikan dampak yang besar
dengan pengguna Zomato sebelumnya dan tempat makan yang mereka ulas.
Konsep
UGC yang diterapkan dari penelitian ini yakni pengguna Zomato memilih website
ini untuk memenuhi kebutuhannya akan referensi dibidang kuliner dan hal
tersebut sejalan dengan teori uses and gratification 2.0 karena menggunakan
media baru yakni media website sebagai bentuk perkembangan dari teori uses and
gratification. Teori uses and gratification sebagai model teori yang memandang
khalayak sebagai pemirsa yang aktif memilih dan menggunakan media. Berkembang
dari sifat media dari segi interaktivitas dalam media tersebut atau dalam hal
ini media website informasi yang berbasi user generated content (UGC) Zomato
sebagai salah satu bukti perkembangan dari pada generasi web 2.0. Dalam
penelitian ini menggunakan jabaran motif, gratifikasi yang diharapkan
(gratification sougth) dari website Zomato dan gratifikasi yang didapatkan
(gratification obtained) dari pengguna yang berada pada wilayah Jakarta.
Landasan
Teori
UGC
menurut Krumm, Davies, dan Narayanaswami (2008) merupakan suatu konsep yang
menggambarkan kondisi ketika orang-orang secara sukarela berkontribusi dalam
penciptaan dan penyajian data, informasi, maupun media yang kemudian dapat
memberi manfaat bagi orang lain.
Cheong
(2008) menyatakan bahwa UGC membantu penggunanya mempermudah proses komunikasi
dan bertukar pikiran serta mendapatkan informasi terpercaya. Ini karena
informasi berbasis UGC dikatakan cenderung lebih jujur dan reliabel, karena
tidak membawa kepentingan apapun seperti iklan maupun informasi yang
dikeluarkan secara resmi oleh perusahaan yang mengandung promosi.
Dalam
penelitian ini penggunaan website informasi Zomato yang berbasis user generated
content memberikan kesempatan pada para pengguna website untuk menunjukan
partisipasi dalam memberikan informasi mengenai pengalaman mereka sesuai dengan
sudut pandang mereka yang harapannya mempu memberikan referensi dalam
menentukan keputusandalam berkuliner.
Sumber
Data
Penelitian
ini menggunakan metode survey kuantitatif yang menggunakan pendekatan
deskriptif. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian survey.
Sugiyono (2014:7) mendefinisikan penelitian survey adalah penelitian yang
dilakukan pada populasi besar maupun kecil, tetapi data yang dipelajari adalah
data dari sampel yang diambil dari populasi tersebut, sehingga ditemukan
kejadian-kejadian relative, distribusi, dan hubungan-hubungan antar variabel
sosiologis maupun psikologis.”
Penelitian
ini menggunakan teknik pengambilan sampel dengan non-probability sampling serta
teknik pengumpulan data purposive sampling yakni dengan memilih responden yang
telah aktif memberikan ulasan pada situs Zomato. Penentuan jumlah responden
yakni dengan menggunakan rumus unknown population dari Prasetya (2011) yang
meneliti sejumlah 100 responden. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan
online kuesioner dari google formyang diberikan melalui direct message atau
pesan pribadi media sosial pengguna situs Zomato.
Teknik
analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis univariat dan
analisis deskriptif. Analisis univariat dilakukan pada tahap awal pengolahan
data dengan menampilkan tabel-tabel frekuensi. Tujuan dari analisis univariat
adalah menggambarkan karakteristik sampel penelitian. Setiap sampel biasanya
dipilih dari populasi yang lebih luas sehingga analisis univariat juga dianggap
menerangkan karakteristik populasi (Kumar, 2007). Menurut Sugiyono
(2011)statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis
data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum
atau generalisasi.
Alasan
Dalam penelitian Shao (2008)
terdapat analisis kerangka kerja untuk menjelaskan alasan kenapa seseorang
menggunakan user generated media (UGM) yakni dengan tujuh motif dan tiga
aktivitas, antara lain aktivitas konsumsi, berpartisipasi dan memproduksi.
Aktivitas konsumsi terdiri atas motif kebutuhan informasi, motif hiburan dan
motif mood management needs; aktivitas partisipasi didasari oleh motif
enhancing social connection dan motif virtual communities; sementara aktivitas
memproduksi konten didasari oleh motif self-expression dan motif
self-actualization. Pengertian secara lebih jelasnya dai setiap motif tersebut
akan dijabarkan pada paragraf berikut.
Motif
information seeking. atau pencarian informasi merupakan bagian dari aktivitas
konsumsi dalam penerapan konsep media berbasis UGC. Kegiatan ini didorong atas
keinginan seseorang untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan akan suatu
hal. Kegiatan pencarian informasi pada media berbasis UGC biasa dilakukan
dengan memasukkan kata kunci tertentu atau disebut sebagai searching (Shao,
2008). Motif entertainment atau hiburan dalam aktivitas konsumsi pada media
berbasis UGC dikatakan sebagai pemicu yang penting, karena hiburan
yangditawarkan bersifat ringan dan mudah dicerna sehingga cocok untuk
orang-orang dengan waktu luang yang singkat. Motif entertainment juga dikatakan
dapat membantu seseorang mengisi waktu serta melepaskan emosi (Shao, 2008).
Motif
virtual communities mendasari seseorang berpartisipasi dalam website berbasis
UGC. Ini dilakukan dengan membentuk ruang diskusi dengan sesama pengguna
sehingga terbentuk hubungan personal ketika mereka dapat saling berbagi
ketertarikan yang sama dan menyuarakan pendapat. Mendapat feedback dari orang
lain juga dapat membuat seseorang merasa terdorong untuk berpartisipasi secara
berkelanjutan (Shao, 2008).
Motif
self-expression merupakan salah satu motif pendorong aktivitas produksi pada
media berbasis UGC. Dengan memproduksi suatu konten, seseorang dapat
mempresentasikan diri mereka yang sebenarnya, sekaligus membangun citra diri
dan peran sosial sebagai usaha membentuk kesan di mata orang lain sesuai yang
mereka inginkan (manajemen impresi). Motif.self-expression juga digunakan untuk
menarik respon pengguna lain dan menciptakan hubungan suportif (Shao, 2008).
Kesimpulan
Berdasarkan
hasil perhitungan analisis deskriptif pada variabel motif gratifikasi yang
diharapkan (gratification sought) diketahui indikator motif jika disusun
berdasarkan persentase tertinggi menuju pada persentase terendah yakni, motif
self-expression sebanyak 14,72%, motif social interaction sebanyak 14,70%,
motif information seeking sebanyak 14,62%, motif mood management sebanyak
14,17%, motif self-actualization dengan persetase 14,11%, motif entertainment
sejumlah 13,9% dan yang terakhir motif virtual communities sebanyak 13,71%.
Berdasarkan
hasil perhitungan analisis deskriptif pada variabel motif gratifikasi yang
didapatkan (gratification sought) atau kepuasan pengguna website diketahui
berdasarkan indikator motif jika disusun berdasarkan persentase tertinggi
menuju yang terendah didapatkan, kepuasan motif information seeking sebanyak
15,48%, motif self-expression sebanyak 15,22%, motif mood management sebanyak
14,76%, kepuasan motif social interaction sebanyak 14,52%, kepuasan motif
entertainment sebanyak 14,06%, kepuasan self-actualization sebanyak 13,32%, dan
yang terakhir kepuasan motif virtual communities sebanyak 12,64%. Berdasarkan
rekapitulasi dari gratifikasi yang diharapkan dan gratifikasi yang didapatkan
bahwa motif yang memiliki peningkatan nilai rata-rata yakni motif social
interaction. Sedangkan enam motif lainnya mengalami penurunan nilai rata-rata
dari kepuasan pengguna website.
Penelitian
ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi website Zomato.com di Jakarta
agar semakin mampu memberikan kemudahan dan pilihan dalam memenuhi kebutuhan
informasi. Penelitian mendatang diharapkan dapat melakukan penelitian dengan
menggunakan populasi dan sampel yang lebih luas lagi.
Identitas Jurnal 2
Judul Jurnal : |
Pengaruh
Tagline Iklan Versi “Axis Hits Bonus” dan Brand Ambassador Terhadap Awareness
Kartu Axis |
Penerbit : |
Movere
Journal |
Volume : |
1 |
Nomor : |
1 |
Tahun : |
2019 |
Penulis :
|
Abdul
Karim |
Instansi : |
STIE
AMKOP Makassar |
Latar Belakang
Pada
bidang komunikasi pemasaran tagline dan brand ambassador digunakan untuk
promosi suatu produk yang sering digunakan oleh perusahaan besar, permasalahan
yang diungkap adalah seberapa efektif dan efisien strategi pemasaran, strategi
promosi ini masih belum pasti keefektifannya dan keefisienannya, karena
berdasarkan penelitian masih banyak perusahaan yang tetap tidak bisa
meningkatkan brand awareness masyarakat akan produknya. Dengan banyaknya
tagline pada iklan pada media cetak maupun elektronik terkdang membuat konsumen
sulit menghafal dan membedakan tagline produk yang satu dengan yang lain. Axis
ini salah satu yang mengunnakan tagline pada produk di dalam iklan. Dan yang
menjadi pertanyaannya adalah apakah tagline Axis dapat diingat oleh para
konsumennya, dan apakah dapat meningkatkan brand awareness konsumen.
Landasan
Teori
Periklanan
merupakan komunikasi non-individu dengan sejumlah biaya dnegan berbagai media
yang dilakukan oleh perusahaan, lembaga non-laba, serta individu-individu.
Tujuan adanya iklan adalah untuk menjual dan meningkatkan penjualan produk,
dengan adanya kegiatan periklanan sering mengakibatkan terjadinya penjualan
dengan segera meskipun banyak juga penjualan yang baru terjadi pada waktu
mendatang.
Untuk
menjadikan iklan lebih diingat oleh para konsumen, dibuatlah tagline atau
slogan agar lebih mudah diingat oleh para konsumen, tagline biasanya menjadi
penutup dalam sebuah iklan yang menyimpulkan tujuan dari iklan tersebut.
Tagline merupakan sederetan kalimat atau ungkapan kreatif yang mudah diingat
dan mampu mempresentasikan keseluruhan pesan iklan dari perusahaan kepada
konsumen atau masyarakat yang meliputi merek dan karakter produknya, dalam
rangka proses penanaman konsep terhadap produk secara positif ke dalam benak
masyarakat.. Selain untuk mudah diingat, tagline ini berguna juga untuk
memengaruhi konsumen untuk menggunakan produk yang diiklankan.
Brand
ambassador adalah pendukung iklan atau juga yang dikenal sebagai bintang iklan
yang mendukung produk yang diiklankan. Brand ambassador diadakan untuk mempromosikan
sebuah produk, serta untuk mewujudkan identitas perusahaan dalam penampilan,
sikap, nilai-nilai, dan etika.
Brand
awareness merupakan kesanggupan seorang calon pembeli untuk mengenali atau
mengingat bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori produk tertentu.
Puncak dari brand awareness ini yaitu calon pembeli dapat menyebutkan suatu
merek serta dapat menjelaskan merek tersebut tanpa diberi bantuan pengingatan.
Sumber
Data
Jenis
penelitian yang dilakukan oleh penulis termasuk ke dalam penelitian asosiatif
kasual, yang secara pengertian merupakan penilitian yang mencari hubungan atau
pengaruh sebab akibat yaitu hubungan atau pengaruh variable bebas (x) terhadap
variable terikat (y). Pada penelitian ini penulis menggunakan pendekatan kuantitatif
yang didukung pendekatan kualitatif, fungsi pendekatan kuantitatif untuk
menguji hasil penelitian melalui probabilitas kesalahan penolokan hipotesis
nihil, sedangkan pendekatan kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan
karakteristik responden dan variable penelitian. Populasi yang ada pada
penelitian ini yaitu mahasiswa STIE AMKOP Makassar yang menggunakan kartu AXIS,
dan untuk pengambilan samplenya penulis menggunakan purposive sampling, yaitu
cara pengambilan sample yang membatasi pada ciri-ciri khusus seseorang yang
memberikan informasi yang diperoleh dapat lebih terfokus dan sesuai dengan yang
diinginkan peneliti. Adapun ciri-ciri yang ditetapkan penulis ada 2 yaitu:
1. Mahasiswa
yang pernah mendengar tagline “Axis Hits Bonus”.
2. Mahasiswa
yang pernah melihat bintang iklan Kartu Axis oleh versi “Axis Hits Bonus”.
Instrument
penelitian atau alat pengumpul data yang digunakan oleh penulis yaitu angket
atau kuisioner. Skala pengukuran instrument adalah kesepakatan yang digunakan
sebagai acuan, penulis menggunakan skala likert yang digunakan untuk mengukur
pendapat orang atau sekelompok orang tentang fenomena social, analisis
kualitatifnya menggunakan pernyataan skor sebagai berikut:
1. Skor
5 untuk jawaban sangat setuju.
2. Skor
4 untuk jawaban setuju
3. Skor
3 untuk jawaban netral
4. Skor
2 untuk jawaban tidak setuju
5. Skor
1 untuk jawaban sangat tidak setuju.
Alasan
Dalam
pemasaran produk tentu dibutuhkan strategi yang cocok untuk menarik konsumen
agar bisa menggunakan produk, dalam hal ini Axis menggunakan strategi iklan
dalam pemasarannya. Cara yang khas dilakukan oleh axis untuk menarik para
konsumen dengan menawarkan promonya melalui tagline yang dibuatnya, yang berisi
pesan singkat dan menarik. Dalam iklan, pesan yang disampaikan diharapkan mampu
berbekas dalam benak konsumen dan dapat diingat dengan mudah oleh para
konsumen, oleh karena itu diperlukan brand ambassador untuk menyampaikan pesan,
dalam pemilihan brand ambassador harus disesuaikan dengan target pemasarannya,
dalam penelitian ini axis menggunakan artis dari kalangan muda yang memiliki
pengaruh bagi kalangan muda atau remaja.
Hasil
Pembahasan
Hasil penelitian karakteristik responden sebagai berikut:
Pada
karakteristik jenis kelamin terlihat bahwa responden terbanyak yang mendengar
tagline Axis Hits Bonus adaalah perempuan, diteliti oleh penulis yaitu yang
menjadi brand ambassador dari iklan axis adalah khan teux yang mayoritas
penggemar atau followersnya adalah perempuan. Pada karakteristik usia, usia
golongan usia terbanyak yang mendengar tagline axis hits bonus dan melihat khan
teux sebagai ambassador adalah golongan usia 20-25 yaitu sebanyak 52 orang, hal
ini sesuai dengan target dari kartu perdana axis yaitu kaum muda aktif dan
kreatif yang terhubung dengan handphone atau smartphone. Karakteristik responden
dari tempat tinggal yang terbanyak adalah tempat tinggal Bersama orang tuanya,
ini karena mereka lebih mudah untuk mengakses dalam menonton televisi atau
berlangganan majalah. Karakteristik selanjutnya adalah berdasarkan daerah asal,
dilihat dari hasilnya lebih banyak di Kota Makassar yang mengetahui tagline dan
ambassador khan teux, berarti pemasaran kartu axis di Kota Makassar cukup
bagus.
Kartu
perdana merupakan produk yang penting bagi para pengguna telpon seluler,
terlihat dari perkembangannya semakin banyak ragam dari kartu perdana dengan
adanya fitur-fitur yang semakin lengkap. Di Indonesia, mayoritas remaja adalah
pengguna telpon seluler, tentu mereka sering menggunakan fitur yang ada seperti
kirim pesan hingga penggunaan internet. Strategi pemasaran yang dilakukan Axis
dengan membuat iklan yang dibintangi artis muda yang dikenal di kalangan muda.
Tagline
sangat berpengaruh bagi konsumen dalam mengingatnya serta memengaruhi dalam
penggunaan produk tersebut. Ini karena tagline berisi person yang singkat dan
padat juga menarik bagi orang yang melihat serta mendengarnya, dengan adanya
tagline, diharapkan para konsumen dapat dengan mudah mengenali produk yang
dipromosikan hingga cepat menangkap kelebihan dari produk yang diiklankan.
Dalam penggunaan tagline, Axis dengan mudah dapat diterima oleh masyarakat
Indonesia, tagline yang berisi “AXIS Hits Bonus” menjadi ciri khas dari kartu
Axis, dengan adanya promo-promo menarik, membuat masyarakat tertarik
menggunakannya terutam kalangan muda yang lebih sering menggunakan internet.
Tidak hanya fitur saja yang menarik dari Axis, tetapi iklan yang disuguhkan
juga menarik, unik, dan lucu. Ini salah satu strategi yang jitu Axis untuk
menarik konsumen.
Selain
factor tagline yang mempu memengaruhi brand awareness, factor brand ambassador
juga memengarhui brand awareness yang ada di dalam iklan. Brand ambassador
berfungsi sebagai pendukung iklan yang bertugas dalam penyampaian pesan dalam
iklan agar cepat melekat dalam benak konsumen, sehingga konsumen ingin membeli
produk tersebut. Pada iklan Axis Hits Bonus, dibintangi oleh artis muda yaitu
khan teux, pemelihan khan teux sebagai bintang iklan sesuai dengan target axis
yaitu kalangan remaja. Sebagai brand ambassador khan teux memiliki daya tarik
baik secara fisik dan keahliannya dalamm dunia hiburan. Brand ambassador harus
bisa memiliki kekuatan personal untuk menimbulkan kesan yang dalam kepada para
konsumen yang melihat brand ambassadornya saat tampil di iklan. Di hasil
penelitian, variable brand ambassador berpengaruh positif terhadap brand
awareness, ini dibuktikan dengan khan teux mampu menarik kalangan remaja dalam
pemakaian produk kartu perdana axis.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa
tagline dan brand ambassador secara bersama-sama berpengaruh positif terhadap
brand awareness. Dengan kata lain bisa disimpulkan bahwa jika tagline dan brand
ambassador meningkat, maka akan berdampak positif pula terhadap brand awareness
produk kartu Axis. Dari hasil penelitian juga diketahui nilai koefisien
determinasi sebesar 0.806, yang artinya bahwa tagline dan brand ambassador
memengaruhi brand awareness 80,6%, dan sisanya sebesar 19,4% dipengaruhi oleh
faktor lain di luar variabel penelitian ini.
Identitas Jurnal 3
Judul Jurnal : |
Aktivis Media
Sosial Sebagai Penggagas Tagar : Najwa Shihab Galakkan Social Distancing
Lewat #dirumahaja |
Penerbit : |
Journal
Komunikasi |
Volume : |
12 |
Nomor : |
1 |
Tahun : |
2021 |
Penulis :
|
Nadia Raissa,
dan Irwansyah |
Instansi : |
Departemen
Komunikasi, Universitas Indonesia |
Latar Belakang
Masyarakat Indonesia diresahkan
dengan virus corona atau covid-19 yang merebak tahun 2020 yang berasal dari
Wuhan, China. Virus tersebut menyebar
begitu cepat hingga jumlah kasus positif semakin bertambah setiap harinya sejak
ditemukannya kasus pertama di Indonesia, virus ini juga mematikan karena telah
merenggut banyak jiwa. Berbagai upaya dilakukan pemerintah agar warganya
selamat dan meminimalisir penyebaran covid-19 salah satunya pemberlakuan social
distancing atau pembatasan jarak antar manusia. Pembatasan sosial disini
meliputi pembatasan kegiatan di sekolah dan tempat kerja, pembatasan kegiatan
keagamaan, dan pembatasan kegiatan di tempat atau fasilitas umum. Pembatasan
ini memaksa masyarakat untuk mengurangi interaksi social kecuali dalam keadaan
mendesak. Pembatasan ini dilakukan untuk mencegah penularan virus karena virus
ini dapat tertular melalui tetesan cairan (droplets) dari batuk dan bersin,
menyentuh permukaan benda yang terpapar virus di atasnya, dan kontak pribadi
seperti lewat berjabat tangan atau sentuhan. Karena hal itulah diberlakukannya
pembatasan ini agar membatasi kontak fisik, tidak berdekatan di keramaian, atau
berkumpul di kerumunan dan tempat – tempat umum, menghindari ke luar kota atau
ke luar negeri, mengurangi berkunjung ke rumah kerabat atau saudara, mengurangi
frekuensi belanja, serta bekerja dari rumah atau work from home.
Dari hal tersebut, jurnalis dan
presenter Najwa Shihab, kemudian menggalakkan gerakan #dirumahaja di laman
media sosialnya. Najwa mengajak masyarakat agar melakukan aktivitas dirumah
saja sebagai astisipasi, dan meminimalisir penyebaran virus corona sehingga
korban yang terjangkit dapat berkurang. Aktivitas ini juga disebut sebagai self-quarantine
dan telah diterapkan dibeberapa negara yang juga menghadapi pandemi virus
corona seperti di China dan Italia.
Melalui unggahannya pada media
social Instagram @narasi.tv, Najwa mengunggah pesan berupa himbauan bagi
masyarakat agar sebisa mungkin melakukan kegiatan di rumah dan berisi tagar
#dirumahaja pada tanggal 13 Maret 2020. Setelah itu pada 14 Maret 2020 Najwa
mengunggah ulang konten tersebut, baik di Twitter, Instagram, maupun Youtube.
Tidak hanya menggalakan gerakan ini lewat ajakan, Najwa kerap mengunggah
informasi mengenai penularan virus corona dan mengapa social distancing sangat
penting untuk dilakukan. Gerakan #dirumahaja terus digalakkan setelah viral dan
menjadi trending topic di media sosial. Najwa bahkan mengajak banyak musisi
untuk bernyanyi bersama lewat media sosial. Gerakan #dirumahaja mempengaruhi
masyarakat untuk melakukan aksi yang diharapkan Najwa Shihab sebagai aktivis
media sosial yaitu beraktivitas di rumah. Lewat #dirumahaja, masyarakat
mengetahui urgensi dari social distancing sebagai upaya melawan virus corona
sehingga menerapkan pesan dari gerakan yang digalakkan lewat tagar tersebut.
Landasan
Teori
Di era digital, internet menjadi
hal yang tidak terlepas dari kehidupan sehari-hari manusia. Dalam
perkembangannya, lahirlah media sosial yang menjadi salah satu sarana berkomunikasi. Media sosial memfasilitasi masyarakat untuk
dapat saling terhubung satu sama lain menggunakan internet. Informasi di media
sosial dapat dikumpulkan, dipertukarkan, dan disebarluaskan dalam hitungan
detik. Salah satu bentuk interaksi baru yang lahir dari media sosial adalah
tagar atau hashtags (#). Tagar atau hashtag digunakan untuk mengelompokkan
suatu pesan di media sosial, baik itu Twitter, Instagram, atau platform media
sosial lainnya. Sistem tagar memberikan label klasifikasi, yang mengkategorikan
pesan, meningkatkan pencarian, dan menghubungkan suatu topik. Sistem tagar
dapat membentuk jaringan publik, dapat menjadi sebuah gerakan, ataupun
informasi yang dikembangkan melalui gagasan, berita, atau opini mengenai suatu
topik. Aktivis media sosial, lalu memanfaatkan tagar untuk melancarkan suatu
gerakan. Dengan memanfaatkan tagar, pesan aktivisme lebih mudah disebarkan
secara lebih luas dalam waktu yang singkat. Tagar dimanfaatkan oleh aktivis
media sosial untuk mengumpulkan solidaritas massa karena dapat menjadi simbol
sederhana yang mudah melekat di benak masyarakat.
Bersamaan dengan munculnya model
gerakan sosial digital, kemudian terbentuklah suatu model partisipasi gerakan
sosial yang disebut slacktivism yakni istilah yang muncul bersamaan dengan
maraknya kampanye sosial dalam bentuk digital yang memanfaatkan berbagai
platform sosial media, berasal dari kata slack yang berarti malas, dan activism
atau aktivisme. Slacktivists dapat mendatangkan malapetaka pada reputasi
organisasi. Slacktivism kemudian dapat diartikan sebagai aktivitas atau
partisipasi sosial yang terwujud dalam aktivitas semu digital misal dengan
like, retweet, atau penandatanganan petisi online. Slacktivism adalah keinginan
untuk menunjukkan suatu dukungan sosial tanpa mengeluarkan banyak biaya ketika
menanggapi suatu isu sosial yang sedang terjadi, namun hal ini tidak diiringi
dengan keinginan memberi suatu usaha yang benar – benar signifikan untuk
membuat suatu perubahan yang berarti.
Sumber
Data
Penelitian
dilaksanakan dengan menggunakan paradigma post-positivistik. Paradigma
post-positivistik dilihat dari hubungan antara individu serta keterlibatan
peneliti dalam menginterpretasikan praktik tersebut. Peneliti menggunakan
paradigma post-positivistik karena penelitian ini tidak hanya bergantung pada
data gagasan yang diperoleh sebelumnya, tetapi juga berdasarkan pada hasil
pengamatan yang dilakukan. Penulis akan mengumpulkan data yang bisa diambil
yang berhubungan dengan #dirumahaja pada awal hashtag tersebut muncul sehingga
penelitian ini dibuat. Strategi dan desain penelitian yang akan digunakan pada
penelitian ini adalah studi kasus. Pada penelitian ini pembahasan difokuskan
pada social media activist sebagai objek penelitian.
Penelitian
ini menggunakan teknik pengumpulan data desk review/desk research. Desk
review/desk research diperlukan untuk mencari rujukan teoritis dan konseptual
yang selaras dan sesuai untuk menjawab dengan permasalahan yang ditemukan.
Hasil dari desk review ini menjadi data primer. Desk review dilakukan kepada
akun media sosial social activist, baik Twitter, Instagram dan Youtube untuk
mengetahui lebih mendalam mengenai berbagai aktivitas dan inisiatif yang
dilakukan olehnya dalam mencapai tujuan lewat tagar yang digagas. Selain itu,
desk review juga dilakukan pada akun media sosial khalayak yang menggunakan
tagar yang digagas sebagai respon dan melihat sejauh mana tagar tersebut
berpengaruh terkait aktivisme yang dilakukan, atau bahkan menunjukkan
slacktivism.
Alasan
Penggunaan
tagar dapat ditemukan di beberapa platform media social seperti Twitter dan
Instagram. Sistem tagar memberikan label klasifikasi, yang mengkategorikan
pesan, meningkatkan pencarian, dan menghubungkan suatu topik. Sistem tagar
dapat membentuk jaringan publik, dapat menjadi sebuah gerakan, ataupun
informasi yang dikembangkan melalui gagasan, berita, atau opini mengenai suatu
topik. Dengan adanya tagar, aktivis media social memanfaatkannya untuk
melancarkan suatu gerakan agar pesan aktivisme lebih mudah disebarkan secara
lebih luas dalam waktu yang singkat. Tagar juga dimanfaatkan oleh aktivis media
sosial untuk mengumpulkan solidaritas massa karena dapat menjadi simbol
sederhana yang mudah melekat di benak masyarakat. Kemampuan media sosial untuk
menyebarkan informasi lewat fitur-fitur yang dimilikinya, termasuk hashtags
inilah, yang lalu dimanfaatkan beberapa profesi tertentu, seperti buzzer,
aktivis media sosial, humas (public relation) sebagai strategi kehumasan
digital.
Kesimpulan
Social
media activist, Najwa Shihab sebagai penggagas tagar mampu membawa pengaruh
terhadap gerakan yang ia kampanyekan. Najwa berhasil memanfaatkan media sosial
untuk melakukan aktivisme online dengan tujuan masyarakat melakukan gerakan
yang dikampanyekan yaitu untuk tetap berada di rumah selama pandemi covid-19.
Respon dari pengguna sosial terhadap aktivisme online ini menjadi tolak ukur
keberhasilan social media activist dalam mencapai tujuan yaitu masyarakat
berada di rumah demi menekan penyebaran covid-19. Lewat tagar yang digagasnya
membuat masyarakat mengetahui urgensi dari social distancing sebagai upaya
melawan virus corona sehingga menerapkan pesan dari gerakan yang digalakkan
lewat tagar tersebut. Reaksi masyarakat yang ditunjukkan lewat upaya mereka
dari berbagai unggahan dengan melibatkan tagar #dirumahaja yang menunjukkan
kegiatan mereka saat berada di rumah selama pandemi, menjadi bukti bahwa
gerakan yang digagas oleh social media activist lewat tagar, benar-benar
berdampak dan dilakukan. Namun, tidak sedikit yang hanya menjadi slacktivist
dengan upaya minimal dan tidak menunjukkan aksi nyata. Meski begitu,
slacktivism tetap memberi dampak walaupun sedikit, yaitu tagar semakin menyebar
luas, trending disalah satu laman social media dan diketahui oleh lebih banyak
lagi orang, sehingga peluang masyarakat yang ingin untuk berpartisipasi
meningkat seiring bertambahnya jumlah orang yang mengetahui informasi adanya
tagar #dirumahaja.
Komentar
Posting Komentar